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Banca di problemi del RMT

Famiglia ALG (it)

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Famiglia ALG (it)

ALG - Utilizzare un algoritmo

Cette famille concerne aussi bien les algorithmes de calcul traditionnel que des suites d'opérations, des tableaux de nombres, etc.

Remarque et suggestion

Problemi

Il robot (ral. 06.II.08 ; cat. 4-8 ; 06rmtii_it-8): Disegnare percorsi su una quadrettatura attraverso algoritmi realizzati a partire dagli ordini ”avanza” e “gira” e viceversa.

Il serpente che si morde la coda (ral. 07.I.19 ; cat. 7-8 ; 07rmti_it-19): Operazioni successive: moltiplicare per 3 un numero intero, sottrarre 11, dividere per 4, aggiungere 7, per ottenere il numero di partenza.

Monete d'oro (ral. 07.F.08 ; cat. 4-5 ; 07rmtf_it-8): Trouver un nombre tel qu'en répétant 2 fois l'opération "prendre la moitié puis soustraire 2" on aboutisse à 0.

Il girotondo (ral. 08.I.01 ; cat. 3-3 ; 08rmti_it-1): Déterminer le dernier éléments dans un comptage « cyclique » avec élimination des numéros pairs dans un ensemble de 24 éléments (contexte: joueurs disposés en cercle).

La successione più lunga (ral. 08.I.17 ; cat. 7-8 ; 08rmti_it-17): Choisir un deuxième nombre après le premier nombre 2000 de telle manière que la suite construite par la relation: "nième nombre = différence entre le n-2ième nombre et le n-1ième nombre" soit décroissante la plus longue possible.

Moltiplicazione in codice (ral. 10.II.09 ; cat. 5-8 ; 10rmtii_it-9): Remplacer des lettres par des chiffres dans une multiplication en colonne de telle manière à obtenir un calcul exact.

La partita a Dadi (ral. 11.II.08 ; cat. 5-6 ; 11rmtii_it-8): Trovare cinque numeri compresi tra 2 e 6 a, b, c, d, e tali che a+b+c + 2 sia di 6 minore di d + e + 3 in una situazione di gioco dei dadi in cui le regole portano a queste relazioni.

I tre conigli (ral. 13.I.06 ; cat. 4-6 ; 13rmti_it-6): Trouver le nombre de jours qu'un certains nombre de légumes permettent de nourrir trois lapins aux régimes alimentaires divers.

La predizione (ral. 14.I.14 ; cat. 7-10 ; 14rmti_it-14): Sommare un numero intero al suo successivo, aggiungere 9, dividere per 2, sottrarre il numero intero iniziale e spiegare perché si ottiene sempre 5.

I trucchi di nonno Giacomo (ral. 14.II.17 ; cat. 8-10 ; 14rmtii_it-17): Utiliser l'algorithme: lancer deux dés, multiplier par 2 le nombre indiqué par l'un des dés puis ajouter 5 et multiplier le résultat par 5. Finalement ajouter le nombre indiqué par l'autre dé. Indiquer comment le résultat permet de trouver les valeurs des deux dés.

Una strana moltiplicazione (ral. 14.F.15 ; cat. 7-10 ; 14rmtf_it-15): Completare una moltiplicazione in colonna tra due numeri di 2 e 3 cifre usando esclusivamente le cifre 2, 3, 5 e 7. 

Una strana addizione (ral. 15.I.20 ; cat. 9-10 ; 15rmti_it-20): Juger de la possibilité de remplacer les codes figurant dans une addition en colonne de deux nombres de 2 et 3 chiffres.

I trucchi di Andrea (ral. 16.I.19 ; cat. 9-10 ; 16rmti_it-19): Determinare un numero di due cifre di cui si conosce la somma e la differenza con il numero formato dalle cifre invertite.

Strana moltiplicazione (ral. 17.I.14 ; cat. 7-9 ; 17rmti_it-14): Individuare il fattore mancante di una moltiplicazione sapendo che è stato commesso un errore nell’applicazione dell’algoritmo e conoscendo la differenza fra il prodotto sbagliato e quello giusto.

I numeri del signor Trapezio (ral. 18.I.13 ; cat. 6-10 ; 18rmti_it-13): Data la successione dei primi 44 numeri naturali disposti a trapezio (nella prima riga 0, 1, 2, nella seconda riga 3,4,5, 6, 7) trovare l’ultimo numero della trentesima riga.

Triangolo celebre (ral. 18.F.15 ; cat. 7-10 ; 18rmtf_it-15): Déterminer à partir de quelle ligne les nombres pairs sont majoritaires dans le triangle de Pascal.

L'ultimo in piedi (ral. 20.I.02 ; cat. 3-4 ; 20rmti_it-2): Déterminer le dernier éléments dans un comptage « cyclique » avec élimination des numéros pairs dans un ensemble de 12 éléments (contexte: joueurs disposés en cercle).

Una sfida per Lino (ral. 20.II.07 ; cat. 5-7 ; 20rmtii_it-7): Trovare un numero multiplo di 6 la cui posizione relativa a 100 è nota dopo un certo numero di operazioni.

Il calcolo di Kaprekar (ral. 20.II.19 ; cat. 10-10 ; 20rmtii_it-19): Dato un numero di tre cifre tutte distinte, applicare la procedura indicata, verificare che con essa si ottiene sempre lo stesso risultato, determinarlo e giustificarne l’unicità.

Piccole spese (ral. 20.F.09 ; cat. 5-7 ; 20rmtf_it-9): Trouver un nombre tel qu'en répétant 3 fois l'opération "prendre la moitié puis soustraire 1" aboutisse à 2.

Rocco e i suoi fratelli (ral. 20.F.14 ; cat. 7-10 ; 20rmtf_it-14): Démontrer dans l'opération exprimée en mots : 4 x (age + 4) - 4 x (age - 4) donne toujours le même résultat.

Numeri magici (ral. 22.II.17 ; cat. 8-10 ; 22rmtii_it-17): Scoprire il funzionamento di un gioco: ad un qualsiasi numero di due cifre pensato da un giocatore, applicare una successione di operazioni e infine sottrarre l’anno di nascita della persona che ha scelto il numero, ottenendo così un numero di quattro cifre in cui le prime due formano il numero pensato e le altre l’età della persona che sta giocando.

Una strana moltiplicazione (ral. 26.F.14 ; cat. 7-10 ; 26rmtf_it-14): Ricostruire una moltiplicazione tra un fattore di tre cifre e un fattore di due cifre secondo un algoritmo di cui viene dato lo schema vuoto, sapendo che devono essere utilizzate solo le cifre 2, 3, 5 e 7.

Tutti seduti (ral. 27.F.03 ; cat. 3-4 ; 27rmtf_it-3): Eliminare i multipli di 2 e di 3 in una successione “ciclica”, a partire dal conteggio di 21 elementi in un contesto di giocatori disposti in cerchio.

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