But du projet
Le but du projet est de spécifier un outil pour la mise à
disposition d'informations à but didactique sur support électronique.
Cette étude prend comme domaine d'application les mathématiques
pour lequel le modèle est déployé. Outre son aspect
pratique, le système devrait également servir de base
à des travaux de recherche sur l'usage des NTIC dans l'enseignement
et la formation.
Origine du projet
L'origine de ce projet se trouve au confluent de deux lignes de travaux,
les rallyes mathématiques et le projet Prof'Expert.
Les rallyes mathématiques
Les rallyes mathématiques allient à la fois une action
concrète (l'organisation de joutes mathématiques
entre les classes) et une action de recherche en didactique (la
construction et l'analyses de situations mathématiques, l'étude
des procédures de résolution de problèmes, etc.)
(pour une présentation du rallye voir Jaquet,
1999). Les données mises à disposition par l'analyse de
tâches et des productions des participants s'enrichissent d'année
en année et il devient de plus en plus difficile de consulter
les résultats présentés sous la forme de rapports
" classiques ". Les organisateurs des rallyes souhaitent
donc disposer d'une base de données facilement consultable pouvant
recueillir items, analyses de tâche, statistique des résultats,
etc. Cette base s'enrichirait de façon continue.
Plusieurs références existent en ce qui concerne la
classification de problèmes mathématiques (projet EVAPM,
la classification adoptée au sein des organisateurs du rallye
mathématique transalpin,
les travaux menés à l'IRDP à propos de la " testothèque,
etc.).
Toutefois, on notera que les données à enregistrer ont
un aspect peu structuré et évolutif. Par ailleurs, le
projet prévoit des fiches " interactives "
(c'est-à-dire que certaines des situations pourraient être
présentées de façon dynamique sur l'ordinateur).
Il s'est donc avéré que les travaux consultés devaient
être repensés dans ce sens. De fait, il a été
constaté que les informations à enregistrer pouvaient
s'inscrire dans le cadre des structures
qui avaient été mises au point pour le projet " Prof'Expert ",
qui est la deuxième origine du projet.
De plus, on constate que dans plusieurs pays des rallyes sur Internet
ont vu le jour, ce qui n'est également pas étranger à
la forme prise par le projet.
Le projet Prof'Expert
Ce projet souhaite fournir à des adultes
et des élèves de début de scolarité professionnelle
un moyen d'exercer un certain nombre de savoir-faire de base en mathématiques
et en orthographe. Ce système est encore assez utilisé
mais nécessiterait une remise à jour qui tienne compte
des plates-formes multimédia actuelles. Par ailleurs, la rédaction
des contenus ne se fait pas aisément. Bien que plusieurs outils
aient été créés à cette fin, ceux-ci
n'appartiennent pas (plus) à l'environnement classique des utilisateurs.
De plus, le nombre important de relations entre les différentes
unités d'information, rend les mises au point difficiles.
Les principes " pédagogiques " à
la base du système étaient : l'idée d'immersion,
la prise en compte du contexte, le développement " participatif ",
l'interactivité privilégiée. Ils seront explicités
ci-dessous.
En définitive, le projet s'appuie sur les structures de Prof'Expert
pour les données et certains de ses principes pédagogiques
pour la partie " dynamique ".
Le projet veut donc à la fois être un " réservoir "
statique de situations classifiées (à l'intention des
enseignants et formateurs) et un organisateur d'apprentissage (à
l'intention des apprenants et élèves) (aspects d'interaction).
C'est la deuxième facette qui sera explicitée par la suite.
Place du système
Pour le situer dans la panoplie des moyens didactiques sur support
électronique, le système se veut l'équivalent du
polycopié par rapport au livre imprimé. Il n'a pas la
prétention de rivaliser avec les produits multimédias
" finis " que l'on trouve actuellement
sur la marché.
Ce rapprochement avec le polycopié est utile selon plusieurs
points de vue : il permet de situer la qualité, moyenne,
de présentation attendue et les possibilités, étendues,
de modifications et d'enrichissement. Par ailleurs, il met en évidence
l'approche " document " qui est adoptée.
En effet, pour la production d'environnement d'apprentissage, les approches
les peuvent être diverses et relever aussi bien de méthodes
informatiques (approche " objet ") que des méthodes
en usage dans les métiers de médiatisation (approche
par scénario). L'approche " document " est
à ce titre plus familière aux formateurs.
Le choix des outils
Pour des raisons évidentes d'économie, et aussi
pour pouvoir mettre à disposition les données du rallye
sur l'Internet, l'idée de base est d'utiliser le plus possible
des formats standard (écriture des documents) et des outils (navigateurs)
de l'Internet.
Ces outils ne permettent pas des ajustements aussi fin que l'on peut
souhaiter, mais leur relative robustesse, leur large diffusion, leur
possibilité d'extension compensent ce désavantage.
Ce qu'on perd: Tout d'abord un environnement de développement
uniforme (actuellement tous les outils sont en Prolog). Toutefois les
outils liés à l'Internet, même s'ils sont plus hétérogènes,
peuvent s'interconnecter facilement dans la mesure où les standards
d'intercommunication sont respectés.
Par ailleurs, l'organisation de l'interface, dans la version actuelle,
tient compte de nombreux paramètres au niveau des couleurs, de
la disposition, etc. qu'il sera difficile de reprendre. Une certaine
souplesse de présentation sera donc perdue, de même que
les liens multiples et les possibilités de réactivité
étendue (tout mot est susceptible d'être "cliqué"
dans la version actuelle).
Ce qu'on gagne: Bien qu'actuellement Prof'Expert s'appuie sur
un standard hypertexte (HAM), celui-ci n'est pas d'un usage courant.
En adoptant les standard de l'Internet, cela permettra plus facilement
de profiter de collaborations diverses et d'outils mieux connus pour
la mise au point de documents. Par ailleurs, le système sera
multiplateforme et pourra profiter des formats multimédias les
plus usuels.
A noter que si le système pourra être utilisé sur
l'Internet, il sera également possible de l'installer sur des
réseaux locaux (" intranet " des écoles).
Il pourra également être utilisé sur des postes
isolés dans la mesure où il devient aisé d'installer
des serveurs web sur des machines personnelles.
Principes pédagogiques : interaction, immersion,
contexte
Ces trois aspects entretiennent un rapport étroit mais
complexe :
Privilégier les aspects d'interaction (interactivité forte).
Le secteur des " systèmes tuteur intelligents "
(ITS) est un secteur important dans l'usage des NTIC pour la formation
et l'éducation. L'enseignement " intelligemment "
assisté par ordinateur (EIAO), dans sa forme primitive, proposait
un modèle d'enseignement basé essentiellement sur une
expertise des contenus. Par la suite, dans un mouvement de construction
sociale de l'intelligence les aspects d'interaction ont pris une importance
accrue (Linard, 1998).
Dans le cas de Prof'Expert on a également fini par privilégier
le développement d'outils d'interaction (diversité des
messages par exemple) au détriment des modules d'expertises
diverses. Pour cela ont été créés diverses
façons d'interagir avec le système parfois simplistes
ou un peu gratuites et artificielles (ajustement des messages, construction
progressive de l'information, etc.). Ces possibilités sont aussi
vues comme autant de repères qui servent de base de discussion
entre les apprenants ou de ceux-ci avec leur formateur.
L'idée d'immersion revêt diverses facettes. D'une part,
elle sous tend un environnement riche qui permette à l'apprenant
" d'être " dans la matière (la mathématie
de Papert). Elle fait appel à la curiosité de l'apprenant,
à son plaisir de la découverte. Elle va lui permettre,
selon cette philosophie, de structurer sa pensée, lui demander
d'adopter une méthode de recherche, de mémoriser des lieux.
Pratiquement le système hypertexte réalise cette
idée. Les activités proposées sont diverses
ce qui évite de la monotonie, l'interface unique de navigation
assure une certaine homogénéité à l'ensemble.
Les moments de théorie (apport théorique) et de pratique
(séquence interactive) se complètent les uns les autres.
La création d'un système cohérent, même complexe,
permet également d'atteindre, par usage répété,
un rapport de complexité favorable.
L'idée d'immersion demande par contre de fournir des repères
aussi bien pour retrouver des informations déjà vues que
pour échanger avec collègues et formateurs. Ce repérage
sera introduit par une métaphore d'organisation spatiale.
A noter que l'idée d'immersion peut paraître contraire
à certaines conceptions de l'apprentissage qui préconisent
une organisation des progressions qui évite à l'apprenant
de se perdre en chemin. Dans la conception qui est présentée
ici, cette structuration est demandée à l'apprenant en
se souvenant que le système prend en compte l'ensemble du contexte
de l'apprentissage et que le système est avant tout considéré
comme un assistant du formateur. Le système va lui faciliter
les tâches un peu rébarbatives et fournir des pistes de
discussions. Si certains outils pourront apporter quelques aides (suivi)
à l'animateur de formation, il lui reste la possibilité
(et la responsabilité) d'orienter les apprenants selon l'angle
d'ouverture qu'il aura choisi.
Le développement participatif
Trois acteurs apparaissent autour d'un produit éducatif, l'apprenant,
le formateur et le réalisateur du système. L'idée
est de pouvoir faire collaborer ces trois acteurs dans le sens où
l'outil n'étant pas neutre, il est important que chacun puisse
se l'approprier et qu'aucun ne soit un " jouet "
du système (et des autres partenaires). L'approche " document "
permet déjà une bonne partie de la prise en charge par
les formateurs et les apprenants. Cette prise en charge peut encore
être améliorée, quoique artificiellement, par l'introduction
de différents paramètres (formulation des messages, par
exemple). Si le produit initial est tributaire de prises de décisions
techniques inévitables, le produit qui se fait (aspects techniques
et contenus) peut être l'affaire d'un groupe élargi intégré
par les trois partenaires.
Description du système
Métaphore
La notion de métaphore est bien connue dans le monde
du "design" des interfaces avec notamment
l'exemple historique du " bureau " du MacIntosh.
La métaphore est un élément qui assure une certaine
cohérence au système lors de sa réalisation. Elle
fournit également des repères aux utilisateurs du système
et, ce point est moins souvent cité, peut faciliter l'interaction
entre les utilisateurs que ce soit en cours de travail sur l'ordinateur
ou de façon différée (synthèse en groupe,
par exemple).
Plusieurs auteurs, dans le domaine de la réalisation de systèmes
d'enseignement assisté par ordinateur (EAO) utilisent également
cette approche que ce soit sur un plan de la " motivation "
(en mêlant par exemple géométrie et histoire), au
niveau didactique ou plus globalement méthodologique. Crossley
et Green (1985) introduisent notamment la métaphore du " marché ".
un problème étant posé, il s'agit pour l'apprenant
d'aller chercher les éléments permettant de le résoudre.
Cette métaphore introduit l'idée d'une quête (relativement
limitée) et s'inscrit dans une perspective constructiviste de
l'apprentissage.
La métaphore générale qui permet d'intégrer
ici les deux projets, est celle du " musée ".
A tout critère de classification d'une information est associée
une localisation spatiale. Les utilisateurs, comme les créateurs,
peuvent donc utiliser aussi bien des repères visuels que des
découpages classiques en chapitres, sous-chapitres, sujets, etc.
Par rapport à la métaphore du marché, cette métaphore
étend l'idée de quête et autorise de se perdre (mais
avec des moyens de navigation simple) ce qui est parfois contraire
à certaines conceptions de l'apprentissage comme on l'a noté
ci-dessus à propos de l'idée d'immersion
! Comme dans un musée, un parcours est parfois nécessaire
avant d'atteindre l'information recherchée (l'utilisateur est
dans la base de donnée). Toutefois, l'outil proposé
est relativement neutre et permet diverses configurations (visites guidées,
parcours obligés ou restreints en fonction du profil de l'utilisateur,
activité restreinte à une partie du musée, etc.).
Elle dépend également du contexte pédagogique dans
lequel se déroule l'utilisation du système, des choix
du formateur). Mais le fait de mener une quête devrait avoir des
retombées au niveau du développement d'habiletés
génériques (représentation dans l'espace, stratégie,
etc.) et aussi au niveau du processus de mémorisation.
Les interfaces
Il y a deux types d'interfaces : les interfaces de navigation
et les interfaces de consultation-interaction. Les interfaces de navigation
font référence à la métaphore choisie et
représentent divers endroits du musée. Une double classification
de la matière est utilisée : une version spatiale
et une version qui procède au découpage standard des contenus.
Les interfaces de consultation-interaction découpent l'écran
en diverses zones : texte principal, texte secondaire, liens, etc.
Interface de navigation :
Elle présente les principales divisions de l'organisation spatiale
et des contenus : les parties/cadre (Pratique, Théorie,
Situations, etc.) , les étages/domaines (par exemple " Nombres
et calcul "), les zones/sous-domaines (Relations numériques,
etc.) et les salles/sujets (Bases de numération). Des signes
visuels (frises, images d'un lieu) permettent d'améliorer le
souvenir du passage (navigation), l'identification lors de discussion
avec des partenaires, la mémorisation des concepts abordés.
Interface de consultation-interaction :
Elle comprend cinq zones (en l'état actuel) : la zone de
l'information principale et celle de l'information secondaire (note),
la liste des autres documents liés au même sujet (contenu
de la salle), la zone de navigation (sortie et changement de salle),
les liens liés à l'information. La disposition effective
de ces cinq zones peut être modifiée.
Les questions de recherche associées
Les questions de recherche abordées ici concernent l'usage
de systèmes informatiques pour les apprentissages et n'abordent
pas des aspects de didactiques plus spécifiques.
L'usage de l'ordinateur et les capacités de représentation
dans l'espace
Il est vraisemblable que la montée des mondes virtuels ait
pris l'évolution de l'espèce de court ; dans l'urgence
les capacités spatiales se sont révélées
les mieux adaptées pour faire face au besoin provoqué
par les interfaces de navigation. Des hypothèses ont été
émises par P. Greenfield (1993) concernant le lien entre les
capacités à utiliser un logiciel " complexe "
et les capacités à se représenter des objets dans
l'espace. L'observation de l'usage du système basé explicitement
sur des repères spatiaux permettraient d'affiner certaines de
ces hypothèses et d'en confirmer ou infirmer certains aspects.
En particulier, on peut faire l'hypothèse que lors de la description
du système par les utilisateurs (lors de discussions spontanées
ou provoquées), ceux-ci pourraient selon le cas se référer
à ces aspects spatiaux plutôt qu'à des marques de
contenu.
L'aide à la mémorisation
Ce point est un complément au précédent. Il s'agirait
de vérifier si les dispositions spatiales adoptées aident
à la mémorisation de certaines notions. Les hypothèses
qui sont à la base de cet aspect de la recherche (et de la métaphore
adoptée) sont inspirées du travail de Jacques Roubaud
(1993) sur les lieux de mémoire. Elles devraient encore faire
l'objet d'une recherche documentaire plus poussée et spécifique
dans le domaine.
Les interactions sur le réseau entre les partenaires
Lors du développement du projet Prof'Expert différents
types d'interactions entre les partenaires ont été observés
(idée de développement participatif). Il était
également prévu de poursuivre ces études au niveau
des interactions médiatisées par le réseau. Ces
observations n'ont pas pu être menées faute d'un réel
développement en continu du système après qu'il
ait été installé. Le nouveau projet reprendrait
ce point.
Par ailleurs, des enseignements généraux pourront être
recueillis sur les modes de parcours des informations (l'enregistrement
des parcours à but de recherche) par les différents utilisateurs,
ceci dans le prolongement des premières observations faites par
E. Bourquard (1998) et en prenant comme référence les
travaux de J.-F. Rouet (1995).
D'autres questions doivent être gardées en mémoire.
En particulier en ce qui concerne les présentations multimédia,
il faut juger de l'apport respectif des différents canaux dans
les interactions multimodales. Certains travaux montrent que la richesse
n'est pas forcément gage d'apprentissage, ceci en raison de surcharge
cognitive due à des interférences entre les différents
canaux (voir Dubois, Tajariol, à paraître).
Aspects techniques
Le système est constitué de données et d'un
ensemble de modules parmi lesquels il faut distinguer les modules d'interaction
et ceux liés à la gestion du système.
Les données
Les informations présentées à l'utilisateur
(les fiches) sont stockées sous la forme de documents XML.
Ce format est à la fois souple et facile d'emploi. A noter que
si l'on voit apparaître XML dans plusieurs projets lié
à la diffusion de document sur l'Internet, les objectifs poursuivis
peuvent être divers. Certains projets de spécification
sont notamment liés à la réutilisation de documents
(Crampes & ali, 1999). Ici la perspective est surtout de fournir
une approche par écriture de document. Si le format XML est utilisé
c'est évidemment parce qu'il constitue un standard, mais aussi
parce qu'il permet une description proche de l'aspect déclaratif
du langage Prolog avec lequel les modules sont développés
et aussi de sa parenté avec HTML qui est un langage relativement
bien connu.
Quelques tables (bases de données) permettent de réaliser
des index.
Les modules
Les modules de gestions sont essentiellement au nombre de deux : 1)
le module WXGOTO (serveur) pour gérer les inscriptions, assurer
le contrôle du cheminement des utilisateurs, générer
les différents interfaces de navigation ; 2) le module WWWXML
pour transformer les documents XML en " flux " HTML
à partir de " scripts " (feuilles de style
dynamiques) XSL (génération des interfaces de consultation).
Par ailleurs, un certain nombre de modules en JavaScript, chargés
sur le " client ", permettent d'assurer des contrôles
et de maintenir à jour l'état du système du côté
client.
Les modules liés aux interactions reprennent les fonctionnalités
de ceux de Prof'Expert, mais d'autres types de modules pourront voir
le jour qui mettront en uvre les outils standard utilisés
sur le web (java, flash). Des interactions simples sont aussi fournies
en JavaScript. Actuellement, ce sont des maquettes qui ont été
développées afin de permettre de juger du concept global.
Plusieurs autres modules restent à développer si l'on
veut profiter de l'intégralité des données de Prof'Expert.
A noter que d'autres interfaces, voire d'autres types de serveurs pourront
être créés à partie des spécifications
qui sont fournies. Un navigateur ad hoc (intégrant comme classe
les interactions déjà réalisées) devrait
être facilement réalisable en Java.
Pour conclure
En définitive, le projet offre une aide à l'organisation,
un " container ", un certain nombre de concepts
pour exprimer des actions pédagogiques et quelques outils qui
constituent des exemples d'applications possibles. Sur cette base divers
scénario peuvent être développés : recherches
simples d'information, visite guidée, rallye (jeu de piste),
etc. L'orientation " document " est aussi une spécificité
du projet. Mais ce qui distingue ce projet ce sont certainement les
principes pédagogiques et la métaphore qu'il propose (impose).
Il s'agit toutefois de ne pas oublier que les d'environnements techniques
abondent, parfois soutenus par des " communautés "
importantes. Le projet " Ermitage " n'aura de réelle
valeur que par les données qu'il mettra à disposition
et les utilisateurs qu'il saura intéresser.
Notes
0) Le projet Prof'Expert a été subventionné
par la WBO et soutenu par le Centre professionnel du littoral neuchâtelois
et l'office neuchâtelois de l'emploi.
1) EVAPM est un projet de longue date mené
par l'IREM de Franche-Comté qui consiste à alimenter une
base de données de questions d'évaluation en mathématiques.
Cette base est actuellement diffusée sous la forme d'un CD-ROM
et sur Internet.
2) Plusieurs systèmes ont vu le jour qui
permettent des " animations " pédagogiques
sur Internet. Un des plus connus actuellement est vraisemblablement
WebCT. Ce système organise un certain nombre d'outils standard
(forums de discussion, agenda, etc.) et propose des outils spécifiques
qui permettent de réaliser des index, des glossaires, des tables
des matières, de gérer le suivi des étudiants,
etc. Un système d'échange de fiches, d'images, etc. est
également proposé par la Société WebCT.
De même, celle-ci édite et diffuse des produits achevés
(les e-pack). (www.webct.com)
3) Mais ce rapport prend parfois un autre sens :
par exemple. Il existe un module expert pour la résolution de
problèmes de proportionnalité. Plutôt que d'aider
l'étudiant à trouver la bonne méthode, il lui permet
de comparer diverses méthodes.
4) Voir Pochon (1993) pour une liste de quelques
idées pédagogiques liées aux hypertextes de même
que Bruillard & de La Passardière (1998). Dans ce dernier
article, le lien entre le domaine des hypertextes et Internet est évidemment
mentionné. Les auteurs font la remarque fort pertinente que le
discours ambiant propose comme caractéristique principale de
l'Internet l'accès direct à l'information alors que l'enseignement
est avant tout affaire de médiation.
5) Un système informatique destiné
à l'apprentissage mêle trois types de complexité :
complexité des contenus, complexité dans leur organisation
et complexité de l'utilisation des outils de " navigation "
(complexité de l'artefact). Le rapport de complexité d'un
système : complexité de l'artefact rapporté relaté
à la complexité de l'organisation et des contenus (Pochon,
Perret, 1997) doit être le plus faible possible. Ce rapport est
à relier au phénomène de charge cognitive. Il faudrait
encore tenir compte de la composante pédagogique qui peut se
cacher au niveau de l'organisation des contenus.
6) Aspects théorisés par exemple
par Shneiderman (1992). Greenberg & Roseman (1998) montrent par
ailleurs l'intérêt des métaphores spatiales.
7) Par exemple Séjourné (à
paraître) spécifie un système où le but recherché
est justement d'éviter que l'utilisateur se perde.
8) Plusieurs DTD locales sont développées
qui sont intégrées peu à peu à une DTD générale
(PEXP). Chaque DTD définit des zones
où XHTML peut être librement utilisé. Ces zones
seront normalisées peu à peu.
9) Un logiciel a été développé,
UXML, qui permet
de réaliser des données en XML, de contrôler leur
validité et de les transformer en un format plus adapté
au manipulations ultérieures. Ce logiciel contient également
un moteur XSLT qui permet de transformer les documents XML en flux HTML.
C'est le même moteur (WWWXML) qui est intégrable à
un serveur Web.
10) Les capacités citées souvent
par Jacques Perriault concernant la démarche inductive, le traitement
parallèle, les capacités langagières et la mémorisation.
Par ailleurs, les capacités liées à l'usage d'hypertextes
souvent mentionnées recouvrent les aspects suivants: prévision,
récupération (lorsqu'on est perdu), repérage, planification.
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