ARMT

Banque de problèmes du RMT

Famille STR (fr)

centre
ARMT

Banque de problèmes du RMT

Famille STR (fr)

STR - Trouver une stratégie

Remarque et suggestion

Problèmes

La main dans le sac (ral. 03.II.05 ; cat. 3-5 ; 03rmtii_fr-5): Trouver le nombre de tirage minimum à effectuer parmi 5 billes bleues et 5 rouges pour obtenir différentes configurations de couleurs.

Déplacements (ral. 03.F.03 ; cat. 3-5 ; 03rmtf_fr-3): Former 4 piles de 2 pions chacune à partir de 8 pions alignés. Le mouvement autorisé est le saut par dessus 2 pions.

Les coquillages (ral. 04.I.04 ; cat. 3-4 ; 04rmti_fr-4): Quatre compartiments alignés contiennent respectivement 1, 9, 9 et 5 objets (des coquillages). Trouver le minimum de mouvement permettant d'égaliser les contenus. Un mouvement consiste à déplacer un objet d'un cran à gauche ou à droite.

Les gants (ral. 05.II.05 ; cat. 3-5 ; 05rmtii_fr-5): Déterminer le nombre de tirages nécessaires dans un tiroir contenant 10 chaussettes bleues, 10 rouges et 6 paires de gants, tous de la même couleur afin obtenir une paire de chaussettes et une paire de gants

Grenouilles et crapauds (ral. 07.II.02 ; cat. 3-5 ; 07rmtii_fr-2): Trouver le nombre de sauts pour résoudre le problème du saute-mouton (habillé avec des crapauds et des grenouilles) de 5 cases.

Les flaques (ral. 17.II.03 ; cat. 3-4 ; 17rmtii_fr-3): Trouver les manières d'obtenir 10 en additionnant des multiples de 2 et de 3 à 1 (dans un contexte d'un jeu de type marelle).

Cartes rouges et cartes noires (I) (ral. 17.II.13 ; cat. 6-8 ; 17rmtii_fr-13): Trouver la stratégie pour résoudre un jeu des patience avec des cartes.

Cartes rouges et cartes noires (II) (ral. 17.II.21 ; cat. 9-10 ; 17rmtii_fr-21): Trouver la stratégie pour résoudre un jeu des patience avec des cartes.

La dernière carte (ral. 18.II.22 ; cat. 10-10 ; 18rmtii_fr-22): Trouver la stratégie gagnante d'un jeu de Nim.

Jeu équitable (ral. 19.I.20 ; cat. 9-10 ; 19rmti_fr-20): Déterminer si un jeu à deux joueurs où l'on gagne ou perd des billes en fonction des points obtenus lors d'un lancer de dé est équitable ou non.

Puissance 4 (ral. 19.F.09 ; cat. 5-6 ; 19rmtf_fr-9): Dans une position déterminée du jeu Puissance 4, déterminer le coup qui permet à un joueur de gagner sûrement lors de l'un de ses deux coups suivants.

L'âne cadichon (ral. 22.F.13 ; cat. 7-10 ; 22rmtf_fr-13): Optimiser un transport de 90 kg sur une distance de 30 km avec un transporteur de charge maximale un 30 kg consommant 1 kg par km.

(c) ARMT, 2012-2024